1. ВОПРОСЫ НОВИЧКОВ

1.1. Что такое <Новая Земля>?
Это онлайновая стратегическая игра в реальном времени. Ты выступаешь в роли Владельца города в постядерную эпоху и
посредством роста и рационального развития своего владения распространяешь влияние на другие города, сталкиваясь при этом с
соперниками, и не с простыми соперниками, а с такими же игроками как и ты, отличие только в характере и манерах общения и
поведения!Как и в реальной жизни Ты найдёшь здесь массу друзей и единомышленников, но в тоже время и врагов, что придаёт игре
особенную искринку азарта! С дальнейшим прогрессом и развитием игра для тебя будет всё более динамичней и ты откроешь для себя
новый горизонт: абсолютную свободу действий без каких либо границ, привязок к сюжету ,сценарию или руководству к действиям в
различных игровых моментах или ситуациях и т.п.!Вся глобальная и локальная жизнь в игре формируется исключительно участниками
проекта - в этом главная уникальность и отличие от остальных, подобных по жанру, онлайн игр!

1.2. За кого играть?
В игре 3 расы: земляне, селениты, эллинги. У каждой расы свои особенности:  селиниты искустны в защите, эллинги преуспевают в
атаке, земляне в скорости передвижения, а также  немного смышлённей в научных изысканиях.

1.3. Почему мне не приходит ссылка активации зарегистрированного аккаунта?
Если в течении 5 минут вы не получили письма от нас, значит оно было заблокировано Вашим почтовым сервером. Попробуйте
зарегистрироваться заново, с другим адресом.

1.4. Как получить новый код доступа?
В меню "Настройка" находим графу "Код доступа", и нажимаем ссылку "изменить и выслать". Новый код доступа будет автоматически
выслан на е-мэйл, указанный при регистрации.

1.5. Я только что зарегистрировался. Что делать в самом начале игры?
В первую очередь необходимо развить Материально-сырьеваю базу (для производства материалов), Солнечную электростанцию (для
получения электроэнергии) и Топливную промышленность (т.к. топливо необходимо для развития других строений и науки). Все
вышеперечисленное вы найдете в разделе меню <Строительство>.

1.6. Что мне делать на начальных этапах игры - сосредоточиться на развитии основного поселения, или покорять другие
незаселённые города?
Любая цивилизация начинает с развития основного города: Материально-сырьевая база, топливная промышленность, солнечная
электростанция, высотное домостроение, индустриальный комплекс и Финансовое управление лежат в основе вашего развития.

1.7.Что означают четыре иконки вверху страницы?
Слева направо: материалы, топливо, электроэнергия и население.

1.8. Что означает иконка ВИП рядом с моим рейтингом на Главной странице?
ВИП статус это 30-дневная подписка. При его наличии вы получаете скидки на комиссию в торговле, а также можете выгружать груз
на другие поселения. По истечении 30 дней ВИП статус можно продлить за отдельную плату.

1.9. Как продлить свой ВИП статус?
Зайдите в раздел <Настройки>, нажмите <продлить ВИП статус> и выберите один из вариантов оплаты - Cr или бонусы.

1.10. Надо ли платить за игру?
Нет, игра является бесплатной. Но при желании игрок может обменять электронные деньги (WM, e-gold)  на игровые  кредиты (Cr) для ускорения развития, кредиты можно
также заработать в самой игре, продавая товары и услуги. На  кредиты можно купить товары и услуги или обменять их на валюту
вашего поселения.

2. ОБЩИЕ ВОПРОСЫ

2.1. Сколько условных территорий в игре?
В игре на данный момент одна территориальная область.

2.2. Что влияет на рейтинг альянса, и что могут сделать основатель и участники альянса для поднятия его рейтинга?
Рейтинг альянса зависит от рейтинга его участников, количества их ресурсов, транспортных средств, а также от их уровня науки
и строительства. Тем не менее, сама формула не разглашается, т.к. это приводит к <искусственному> поднятию рейтинга
участниками альянса.

2.3. Что означают различные цвета в разделе Статистики?
три цвета обозначают принадлежность к определенной расе:
Зеленый - земляне
Синий - селениты
Желтый - Эллинги

2.4. Сборочная линия чем занимается?
В этом здании проектируются и собираются транспортные средства.

2.5. Что такое ЗК?
Аббревиатура к "Зона Контроля"

2.6. Какие уровни боевого статуса есть в игре? Как повысить боевой статус?
Боевой статус зарабатывается в боях. Игра включает следующие уровни боевого статуса:
1-Recruit
2-Master
3-Sir
4-Squire
5-Warrior
6-Commander
7-Baron
8-Lord
9-Warlord
10-Viscount
11-Count
12-Earl
13-Prince
14-King
15-Emperor
16-Elite

2.7. Что может быть атаковано в игре? Есть ли какие-то требования для атаки?
Вы можете атаковать других игроков, и сами можете быть атакованы на любой местности при рейтинге более 1000. До рейтинга 1000
на флот и систему игрока распространяется "защита новичков". Планеты в системах новичков не подлежат уничтожению пока игрок не
достигнет рейтинга 5000. Также нельзя аковать игрока, если разница в боевом рейтинге игроков составляет свыше 5 пунктов.

2.8. Что может быть потеряно в бою?
При атаке каравана могут быть потеряны транспортные средства, командиры караванов, а также транспортируемый груз. В случае
атаки и разрушения портала вы можете потерять  население, и все что на хранилось на складе. Потерять невозможно заселённые
вами поселения и то, что на них хранится.

2.9. Почему объект исчез из списка Строительства/Науки?
Объект исчезает из списка, если вы развили его до максимального уровня. Полиметалл исчезает из списка при достижении рейтинга
1000 к примеру т.к. одно из условий производства уже не доступно.

2.10. В чем преимущества альянса?
- Есть общий <банк> с другими участниками альянса.
- Если вы являетесь его основателем вы получаете 30 Cr с каждого нового игрока вступившего в ваш альянс.
- Ваш караван может находиться у ворот поселения другого участника. Если вы не являетесь участниками одного альянса, ваш
караван автоматически возвращается на базу.
- Вы не можете атаковать караваны других участников альянса во время боя.

2.11. Как создать альянс?
Зайдите в раздел <Дипломатия> и нажмите кнопку <Создать альянс>. Стоимость регистрации нового альянса 10000 Cr.

2.12. Что нужно для вступления в альянс?
Для вступления в альянс зайдите в раздел <Дипломатия>, напишите в окошке название альянса, в который вы хотите вступить и
нажмите <Вступить в альянс>. Цена вступления в альянс 50 Cr.

2.13. Как написать сообщение другому игроку?
Зайдите в раздел <Дипломатия> и нажмите <Написать сообщение>. Ответить на сообщение можно нажав на имя его автора.

2.14. Как общаться с другими игроками?
В уважительной форме, без угроз и оскорблений.

2.15. Где посмотреть полные требования для развития Строительства, Науки и прочих объектов?
Зайдите в раздел меню <Технологии>. Требования также содержатся в самом описании объекта.

2.16. Не могу развивать дальше строительство и науку - везде пишет <достигнут предел развития поселения> - почему? И что я
могу сделать в таких случаях?
Баланс игры построен таким образом, что вы не можете развить все строения и науки на одном городе. Для дальнейшего развития
вам необходимо колонизировать новое поселение. Помните, что строительство и наука изучаются заново на каждом поселении в
отдельности.

2.17. Кто такие Предтечи и зачем к ним летать?
Предтечи мифологическая раса, которая существовала задолго до того, как появились игровые расы, откуда они пришли и куда
делись никому не известно.

2.18. В требованиях для открытия технологии указано: раса Предтечи, как получить доступ к их технологиям?
Только путем исследования артефактов! В общем случае это выглядит так, необходим модуль поиска артефактов, установленный на
транспорте. Караван отправляется к незаселенной местности или сырьевому полю (в т.ч скрытому), через некоторое время караван
находит артефакт. Транспортируйте артефакт на базу, на которой построен Научно-исследовательский институт 6 уровня и
выгружаете. В меню наука появляется пункт исследовать артефакт. Исследуете и если повезёт получаете технологию Предтеч, если
нет то попробуйте снова изучить ещё один артефакт, рано или поздно но технологию вы получите.

2.19. Я нашел в игре ошибку, пишу в поддержку, но не вижу никакой реакции администрации!
По таким вопросам лучше всего обращаться на форум http://newearth.topf.ru/ для этого нужно зарегистрироваться и в подписи указать свой реферативный номер который вы можете узнать в меню "настройки", если ошибка связана с программированием игры и даёт преимущество в игре над другими игроками то нужно писать в ЛС администратору! На форуме ник: Admin

3. РЕСУРСЫ

3.1. Что такое кабритен, октанил и сталенит?
Это минералы. Они будут необходимы при постройке большинства комплектующих для транспортных средств, и не только. На главной
базе добываются автоматически только на начальном этапе. Затем добыча прекращается и их можно переработать из сырьевых полей.

3.2. Какое максимальное количество площадок в городе?
Изначально  город  может иметь до 255 платформ.

3.3. Какое максимальное количество материалов/топлива может храниться на базе не требуя дополнительных строений (хранилищ), а
также при максимально развитых хранилищах?
Максимальное количество материалов/топлива которое может храниться изначально на базе - 10000/10000. Каждый уровень хранилища
материалов/топлива добавляет 5000 пространства для лимита хранения. Максимальный лимит хранения   материалов/топлива в одном
городе 70000/70000 - т.е. при 70000 -   прекращается добыча материала или топлива, как только хранимые материалы или топливо
будут меньше 70000 - добыча возобновится снова.  Максимально допустимый лимит хранения в поселении материала/топлива
2000000/2000000 - материал и топливо будут автоматически утилизироваться если выгрузить с транспортного средства
материалов/топлива на базу в которой 2000000/2000000 материала/топлива. Продаваемые материал/топливо в Торговле находятся до
непосредственной продажы на вашей базе.

3.4. Действует ли время существования города на выработку, к примеру, электроэнергии?
Нет. Феномен времени  влияет только на выработку материалов и топлива. Со временем добыча будет уменьшаться в постоянной
прогрессии. Иными словами: поселение стареет не от времени, а от интенсивности использования!

3.5. Зачем нужно население?
Население необходимо при постройке зданий, исследованиях, сборке комплектующих и транспорта. От количества населения прямо
пропорционально зависит количество полученных налогов (местной валюты).

3.6. От чего зависит прирост населения?
От двух основных факторов:
1. Фактического количества населения в городе. К примеру в вашем городе такие показатели населения - 98/146, 98 - это
действительное количество вашего населения в данный момент времени, 146 - это максимально допустимое число населения после
которого нет прироста. Старайтесь поддержевать число населения в количестве не менее 60% от лимита числинности.
2. Уровня исследования "Здравоохранения" - очень значимый фактор. Чем выше уровень данной науки, тем выше прирост населения.

3.7. Как увеличить население?
Можно увеличить население, развивая Здравоохранение (наука), Высотное домостроение (строительство) или колонизируя другие
заброшенные поселения.

3.8. У меня в населении такие цифры: 57/96. Что они означают?
Это означает, что сейчас всего 57 жителей! А максимально возможное количество - 96, количество населения может быть выше
лимита не более 5 т.е.  в данном случае 101/96.

3.9. Стази станции и стазикапсулы - для чего они используются?
Стази станции используются для производства стазикапсул - капсул с  населением в состоянии сомати. Они используются для
восстановления населения.

3.10. Каждые последующие +5 населения требуют все больше и больше электроэнергии. Какая зависимость между количеством
населения и потреблением электроэнергии?
Чем больше населения, тем больше электроэнергии используется при его увеличении. Эти два фактора находятся в экспоненциальной
зависимости.

3.11. Существует ли консервация электроэнергии в игре?
Нет. Электроэнергия не консервируется, т.е. цифры 115/615 под соответствующей иконкой указывают следующее: 115 - излишек
электроэнергии на текущий момент, 615 - максимальное количество, которое вы можете производить.

3.12. Является ли Материально-сырьевая база единственным способом увеличения количества материалов?
Количество материалов также можно увеличить за счет улучшения  переработки сырьевых полей. Для их переработки установите модуль(и)
переработчика  на транспортное средство и отправте на сырьевое поле.

3.13. Как производить полиметалл и для чего он используется?
Полиметалл необходим для производства объектов предтечевской технологии. Для их производства необходимо изучить науку
Полиметалла и развить Сборочную линию.

3.14. Для чего нужны сырьевые поля?
Сырьевые поля являются отличным источником ресурсов (материалов, минералов и топлива) и могут быть выкопаны при помощи
переработчиков. Для этого нужно изучить корпус транспортника и модуль переработчика. Также необходимо изучить
двигатели, иначе ваш транспортник не будет способен передвигаться.

3.15. Что это за сырьевые поля со значком радиации?
Это особые поля астероидов, которые с течением времени не только восстанавливают свой объем, но и могут расти. Обратной
стороной этого процесса является радиация, которая наносит повреждения транспортным средствам работающим на поле.

3.16. Восстанавливаются ли сырьевые поля?
Обычные сырьевые поля не восстанавливаются. Только радиационные сырьевые поля  могут регенерировать.

3.17. Что произойдет, если установить портал рядом с радиактивным полем?
Поле перестанет быть радиоактивным и не будет увеличиваться.

3.18. Чем отличается  валюта (Cr) от местной (по умолчанию C$)?
1. Кредиты (Cr)  позволяют покупать товары и ресурсы через торговый центр. Кроме того, они нужны на огромные
исследовательские проекты (например - биоформинг и колонизатор).
2. Местная валюта используется для всех построек, исследований и сборки комплектующих и транспортных средств в городах и
порталах.

3.19. Что такое "валовой продукт"? Кто/что участвует в его производстве?
Валовой продукт выражает совокупность всей деятельности населения города, т.е. затрагивает все население. Нехватка
электроэнергии также сокращает количество генерируемого дохода.

3.20. Как увеличить количество внутренней валюты? Как увеличить налоги?
Для увеличения количества внутренней валюты нужно увеличить количество населения которое будет облагаться налогом. Также
следует развивать науку "Финансового управления" и "Банковского дела", которые повышают эффективность и  сбор
налогов.

3.21. Можно ли увеличить налоги через <Управление>?
Уровень налогов можно увеличить через <Управление>, но это применимо только во время строительства или изучения науки. Если
ничего не строится/не изучается и даже если уровень налогов "0", не используемый в отраслях валовой продукт автоматически идет
на налоги.

3.22. Как заработать Cr в игре?
Cr можно заработать, продавая товары и услуги на рынке. Это могут быть материалы, минералы, и даже валюта. Для этого нужно
разместить свою ставку в соответствующем разделе <Торговли>.

3.23. Что нужно для добычи и изучения артефактов?
Артефакты можно найти на сырьевых полях и собираются транспортниками, оснащенными археологическими модулями. На обычных
сырьевых полях артефакты находят в малых количествах, на радиационных полях артефактов больше. Для изучения артефактов
необходим Научно-исследовательский институт (уровень 6)

3.24. Что нужно для производства эргопаков?
Для производства эргопаков необходим энергетический конвертор. Конверторы строятся на порталах.

4. ТЕХНОЛОГИИ. СВОЙСТВА. ХАРАКТЕРИСТИКИ.

4.1. Двигатели
(между двигателем и корпусом проектируемого ТС разница уровней не должна превышать число 6)
Двигатель внутреннего сгорания (ДВС)
- Целесообразно использовать для корпусов с относительно не большой массой. (мотоцикл, трайк, истребитель) Усиливается мощность в 10 раз за счет "Топливного преобразователя".
Требования для изучения и производства: Индустриальный комплекс (уровень1)

Реактивный двигатель (РД)
- Целесообразно использовать только в сочетании с  "Топливным преобразователем". Универсален для всех корпусов кроме мотоцикла и трайка.
Требования для изучения и производства: Корпус Истребителя (уровень1) Двиг. внутреннего сгорания (уровень7)

Торсионный двигатель (ТД)
- Очень эффективен для корпусов, и в целом ТС, с маленькой массой (~1500), а именно: экономичен в расходе топлива, быстрота движения, почти не расходует топлива при патруле. При передвижении на расстояния длинной до 6км. - работает на  ~1%  мощности.
Требования для изучения и производства: Расщепление ядра (уровень2) Топливные элементы (уровень5) Раса: Эллинг

Электромагнитный двигатель (ЭД)
- Очень эффективен для  передвижения в бое ТС со средней и большой  массой (~8000 -  35000), а именно придаёт скорость в бою зачастую достаточной, чтобы быстро покинуть бой и с другой стороны, чтобы быстро достигнуть требуемой позиции для атаки. При передвижении на расстояния длинной от 5 км. (включительно) работает на ~5%  мощности.
Требования для изучения и производства: Расщепление ядра (уровень2) Микроэлектроника (уровень5) Раса: Землянин

Гипер. двигатель (ГД)
- Целесообразно использовать для корпусов с относительно средней массой. (истребитель, грузовик, карьерный самосвал, танк). 100%-я мощность только при гипер перемещении на портал и при условии расстояния пути не менее 6 км. При обычном движении мощность равна 1%. Фактически не расходует топлива при патруле. Если на ТС стоит для гипер передвижения только ГД двигатель(ли), то вероятность попадания в пиратские ГГА равна 5%. Если в ТС комбинированы  ГД и ГКД, то вероятность попадания в пиратские ГГА равна 95%. Если в Караване ТС на ГД и ТС на ГКД то вероятность попадания в пиратские ГГА равна 15%
Требования для изучения и производства: Расщепление ядра (уровень2) Топливные элементы (уровень5) Раса: Селенит

Топливный преобразователь (ТП)
Увеличивает мощность реактивных двигателей и двигателей внутреннего сгорания в 10 раз и потребление топлива в 1.5 раза. Эффект усиливания действует на дистанцию одного отрезка пути не более 25 км. От уровня топливного преобразователя зависит количество усиленных двигателей. ТП 1ур. - 1 двигатель, 2ур. - 2 двигателя и т.д. Усиливает только 1 ТП для ТС, 2 и более ТП не дадут никакого эффекта!
Требования для изучения и производства:  Расщепление ядра (уровень2) Топливные элементы (уровень5) Нанотехнология (уровень10) Раса: Землянин

Гипер-кварковый двигатель (ГКД)
- Целесообразно использовать для корпусов с  средней и большой массой. ( карьерный самосвал, танк). 100%-я мощность только при гипер перемещении на портал и при условии расстояния пути не менее 6 км. Двигатель для гиперпереходов на большие расстояния. Работает при наличии на месте точек перехода Порталов. На дистанцию одного отрезка свыше 1000 км  сокращается расстояние пути до 500 км. Не в гипере мощность равна 1.
Требования для изучения и производства: только при исследовании Артефактов есть вероятность получения ГКД 1-2 уровня или технологию. С каждой новой находкой "технологии" будет повышаться уровень ГКД для производства. Максимальный уровень 8.

4.2 Оружие
(между оружием и корпусом проектируемого ТС разница уровней не должна превышать число 6)

Боевой лазер (БЛ)
Оружие с относительно маленьким уроном и не большим весом. Практичен при установке в ТС с корпусами до 9ур. (включительно) за редким исключением в ТС с корпусами от 14ур. (включительно). Зачастую используется в лёгких ТС (грузовик, истребитель, карьерный самосвал) комбинировано с другими лёгкими орудиями.
Требования для изучения и производства: Сборочная линия (уровень2) Раса: Селенит Максимальный уровень 15, 20.

Гранатомёт(Г)
Самое популярное и наиболее используемое оружие. Относительно средний урон при не большой массе и дальности атаки, достаточной для ведения огня с 1-го цикла боя, сделали гранатомёт незаменимым для ТС на базе средних корпусов (танк, бигфут). Двойной урон по ТС на базе корпуса истребителя.
Требования для изучения и производства: Пулемет (уровень8) Раса: Землянин

Тяжелый лазер(ТЛ)
Оружие очень эффективно для применения против ТС на базе корпуса танка, из-за средней дальности атаки не очень популярно в применении. В основном используются 12 и 15 уровень при проектировании ТС. Не атакует в 1-м цикле боя. Тройной урон по ТС на базе корпуса танка.
Требования для изучения и производства:Боевой лазер (уровень5) Раса: Селенит
 
5. СИСТЕМА БОЯ И ВСЁ СОПУТСТВУЮЩИЕ

5.1 От чего зависит количество собранных обломков в бое?

Количество и качество сбора обломков зависит от общего свободного места в ТС 1-го проекта по списку каравана, именно проекта но не просто ТС. Чем больше свободное место в первом проекте каравана - тем выше и качественней сбор обломков в бое. В случаях сбора обломков с обеих сторон т.е. с Вашей и противника, процент рассчитывается основываясь на формуле (кол. своб. места в трюмах 1-го проекта вашего каравана)/(кол. своб. места в караване противника)=~X  иными словами соберёт больше тот у кого более вместительные проекты первые по списку (сверху вниз). - всё это при условии если в ТС присутствует модуль сборщика обломков (желательно 5ур), если в первом проекте ТС отсутствует сборщик обломков то сбор обломков будет минимальным ~ 20-25%

Для каких либо уточнений, пожеланий или просто вопросов возникших при чтении подраздела  5.1 - просьба писать сообщения в разделе форума:  "Основное"  в  теме: "Для вопросов по игре".

Рекомендации: не устанавливайте в проекте несколько модулей сборщиков обломков, для максимального эффекта в ТС должен быть только 1 модуль 5ур. и как можно больший внутренний объём свободного места.

5.2 От чего зависит боеспособность каравана при условии примерно одинаковых по силе караванов?

Боеспособность зачастую зависит от правильно скомбинированного каравана! По имеющемся данным, наиболее эффективно использование 3-х типов ТС, которые должны формировать боевой караван: 1-й тип - Щиты, 2-й тип - Ударные, 3-й тип - Вспомогательные.
1. Щиты - ТС берущие на себя весь основной урон игнорируя любые настройки атаки противника. (Могут быть представлены несколькими проектами в караване)  /подробное описание будет опубликовано в следующих подразделах/
2. Ударные - основные боевые ТС каравана, наносящие основной урон Вашего каравана.
3. Вспомогательные - ТС для сбора обломков и для транспортировки внутри основной части энергопаков, облегчая тем самым остальные ТС в караване для минимальных потерь скорости в бою. (Скорость в бою - играет одну из самых важных ролей в схватке с противником)/подробное описание будет опубликовано в следующих подразделах/
Для каких либо уточнений, пожеланий или просто вопросов возникших при чтении подраздела  5.2 - просьба писать сообщения в разделе форума:  "Основное"  в  теме: "Для вопросов по игре".

Рекомендации: не начинайте строить просто хорошие на Ваш взгляд ТС, а начните постройку ТС под заранее спланированный караван, усиливая последующими проектами слабые стороны предыдущих...

6. РАЗНОЕ

6.1 05.03.2009   
    А как омолаживать командира? Чего надо делать?

командира упаковываешь в стази-капсулу, потом грузишь его в караван как любой другой обычный груз, пишешь путевой лист:
1. гипер на хххх:х
2. выгрузить всё, (именно при выгрузке начинается процесс омоложения)
3. ну и дальше куда заблагорассудится...
Теперь важный момент: Караван которым ты будешь вести командира омолаживать, должен быть настроен на омоложение, чтобы настроить омоложение:
1. нажимаешь на название флота.
2. в появившихся, после нажатия на название каравана, настройках - увидишь графа "при выгрузке" и дальше варианты, ты выбираешь из представленных вариантов "омоложение" и обязательно подтверждаешь изменения нажатием кнопки "всё верно"*** и теперь этим караваном можешь выгружать капсулу, как обычный груз, через команду "выгрузить всё" на портал с геронтологией.
Ещё одна не большая деталь по данному вопросу: Караван после омоложения не выгрузит через команду "выгрузить всё" стазикапсулу с командиром из-за настроек каравана на "омоложение"
Рекомендации: через меню "склад" можете его просто сбросить либо как только начнётся процесс омоложения, просто изменить настройки каравана на исходные т.е. "при выгрузке" - "ничего" и тогда после омоложения (кстати которое длится ~24 часа) караван по прибытию обратно выгрузит капсулу в город.

6.2 13.03.2009
    Как такое могло произойти (если он у меня был в замороженом виде)?
11.03.2009 05:30 Центр нейроимплантации Командиры Ваш командир APr37344 достиг преклонного возраста и умер.

В состоянии "сомати" - срок до начала старения/износа командиров/роботов не меняется. Старость к командиру приходит через 6 календарных месяцев, а критический износ для роботов начинается по истечению 8 календарных месяцев. Если командир/робот 1-0ур. то при истечении 6-8 месяцев он погибает, если 2ур и выше, то он начинает терять по 1ур./сут. пока его не омолодят в геронтологии (см. 6.1) или пока он окончательно не состарится и погибнет.
Рекомендации: омолаживать можно заблаговременно не дожидаясь начала старения/износа.

6.3 11.05.2009
  И для чего кварковый ускоритель нужен (кроме доступа к технологии)?

Только доступ к технологиям, на ровне с:

Строительная инженерия
Расщепление ядра
Микроэлектроника
Радиоэлектроника
Биофизика
Топливные элементы

Как производится отправка переработчика на добычу сырья в месторождениях?

Координаты месторождения видны на карте (рис 1)
http://newearth.topf.ru/uploads/0002/90/c8/17575-1.jpg
Рис. 1
По имеющимся данным (рис 1) составляется маршрутный лист (рис 2)
http://newearth.topf.ru/uploads/0002/90/c8/17576-1.jpg
Рис. 2

7. ГИЛЬДИИ НОВОЙ ЗЕМЛИ

Отредактировано Queen (2010-01-14 12:19:00)